|
|
___e-BinaAnak (Milis Publikasi Elektronik untuk Para Pembina Anak)____
DAFTAR ISI EDISI 401/SEPTEMBER/2008
- SALAM DARI REDAKSI
- ARTIKEL: Mengajar dengan Permainan
- TIPS: Setiap Orang Menjadi Pemenang dalam Permainan Ini
- AKTIVITAS: Permainan Imajinasi untuk Usia 2 -- 3 Tahun
- WARNET PENA: Ide-Ide Permainan dalam Situs Purnawan Kristanto
- MUTIARA GURU
______________________________________________________________________
o/ SALAM DARI REDAKSI o/
Shalom,
Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Ungkapan itu benar adanya,
namun sering kali masih ditemui juga para guru yang menabukan
kegiatan bermain dalam proses belajar mengajarnya. Ketakutan bahwa
anak-anak tidak akan serius memerhatikan pelajaran dan akan lebih
fokus terhadap permainan itu saja, membuat beberapa guru memutuskan
tidak menggunakan metode permainan dalam mengajar dan memilih
menggunakan metode konvensional.
Bermain merupakan salah satu kebutuhan hidup seorang anak. Dengan
bermain, mereka mengembangkan banyak kemampuan dalam dirinya,
seperti kemampuan kognitif, afektif, maupun motoriknya. Bermain,
jika dilakukan dengan tujuan dan sasaran tertentu, pastinya tidak
hanya akan menjadi kegiatan bersenang-senang tanpa arah, melainkan
akan menjadi sebuah kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan bagi
kedua belah pihak, guru maupun murid. Edisi terakhir bulan September
ini membawa kita semua melihat pentingnya permainan dalam mengajar
melalui kolom Artikel dan Tips. Beberapa ide permainan untuk
mengajar sekolah minggu juga dapat Anda lihat dalam kolom Bahan
Mengajar dan Warnet PENA. Kiranya menjadi berkat.
Selamat belajar dan bermain.
Pimpinan Redaksi e-BinaAnak,
Davida Welni Dana
"Didiklah orang muda menurut jalan yang patut baginya,
maka pada masa tuanyapun ia tidak akan menyimpang
dari pada jalan itu." (Amsal 22:6)
< http://sabdaweb.sabda.org/?p=Amsal+22:6 >
______________________________________________________________________
o/ ARTIKEL o/
MENGAJAR DENGAN PERMAINAN
Oleh: Suyatno
Tiap manusia berkembang dalam hidupnya sebagian besar dipengaruhi
oleh kegiatan bermain. Sampai-sampai banyak orang yang tergila-gila
dengan permainan. Lihat saja, setiap pertandingan permainan sepak
bola, voli, balap karung, atau permainan apa saja, selalu banyak
yang menonton. Hal itu membuktikan kalau permainan memang digemari
oleh banyak orang.
Nah, tentunya akan memberikan dampak yang luar biasa bagi
perkembangan kejiwaan, kecerdasan, keterampilan, dan kesantunan
anak, apabila guru mengajar di kelas melalui permainan. Dalam
permainan, tidak hanya inti pelajaran saja yang dikembangkan, aspek
kesantunan, kompetisi, kecepatan, dan keterampilan dapat diraih
sekaligus. Pembelajaran melalui bermain akan membantu anak
mengurangi stres dan mengembangkan rasa humornya.
Bagi guru, permainan merupakan kendaraan untuk belajar bagaimana
belajar (learning how to learn) untuk kepentingan siswa. Lewat
permainan, siswa bertanya, meneliti lingkungan, belajar mengambil
keputusan, berlatih peran sosial, dan secara umum memerkuat seluruh
aspek kehidupan anak sehingga membuat anak menyadari kemampuan dan
kelebihannya.
Guru harus teramat paham bahwa permainan merupakan proses dinamis
yang tidak menghambat siswa dalam proses belajar, sebaliknya justru
menunjang proses belajarnya. Andai kata ada guru yang menolak
aktivitas bermain siswa, justru dia menghambat kemampuan kreativitas
siswa untuk mengenal dirinya sendiri serta lingkungan hidupnya.
Hanya saja, proses pembelajaran melalui permainan perlu diarahkan
sesuai dengan kebutuhannya.
Siswa yang cenderung menyendiri sebaiknya tidak dibiarkan untuk
terlalu sibuk dengan "solitary play". Sebaliknya, mereka sebaiknya
diarahkan untuk lebih aktif dalam permainan kelompok (social game).
Mereka yang kurang mampu untuk berkonsentrasi dapat diberikan
berbagai jenis permainan yang lebih terarah pada pemusatan
perhatian, seperti mengonstruksi suatu benda tertentu. Siswa yang
kurang mampu untuk mengekspresikan diri secara verbal dapat dibina
untuk mengembangkan bakat kreatifnya melalui media, misalnya
menggambar.
Bermain merupakan hal yang paling disukai siswa. Bagi mereka,
bermain adalah tugasnya. Melalui bermain, banyak yang dipelajari
siswa. Mulai dari belajar bersosialisasi, menahan emosi, atau
belajar hal lain, yang semuanya diperoleh secara integrasi. Ingatlah
bahwa (1) anak belajar melalui berbuat (learning by doing) dengan
diberi kesempatan untuk selalu mencoba hal-hal baru, bereksplorasi,
siswa akan banyak memeroleh pengalaman baru, dan inilah yang disebut
proses belajar yang sebenarnya. Percobaan IPA, "field trip",
"dramatic play", dan membuat bangunan dengan balok-balok, merupakan
hal yang dapat membantu mereka dalam mengembangkan beberapa area
perkembangannya. (2) Anak belajar melalui pancaindra. Siswa belajar
melalui penglihatan, rasa, penciuman, perabaan, dan pendengaran.
Semua pancaindra ini merupakan jalur penerimaan informasi ke otak.
Semakin banyak pancaindra dilibatkan, semakin banyak informasi yang
diterima, dan di sinilah proses belajar terjadi. (3) Anak belajar
melalui bahasa. Siswa perlu diberi kesempatan untuk mengemukakan
perasaan, pengalaman yang diperoleh, atau pikirannya. Guru dapat
memicu perkembangan bahasa anak dengan memerlihatkan beraneka ragam
tulisan di kelas. Misalnya, tulisan untuk setiap benda-benda yang
ada dan tanya jawab tentang apa saja. Dengan melakukan ini semua,
siswa dapat mengembangkan kosakata dan kemampuan berbahasa secara
tidak langsung. (4) Anak belajar dengan bergerak. Usia siswa
merupakan usia yang memiliki keterbatasan dalam berkonsentrasi.
Semakin lama anak duduk dan diam, ia semakin bosan dan tidak
tertarik terhadap apa yang sedang dipelajari. Siswa perlu dimotivasi
dengan menggerakkan seluruh bagian tubuh, seperti tangan, kaki,
badan, dan kepala.
Namun, guru juga selayaknya membimbing anak dalam mengekspresikan
imajinasi serta fantasinya ke dalam bentuk gambaran yang konkret dan
tidak membiarkan siswa berfantasi tanpa arah yang jelas karena dapat
mengakibatkan konfabulasi dalam proses berpikir anak.
Guru juga harus tahu bahwa kemampuan mengingat siswa ada kalanya
terbatas karena perhatian siswa yang kurang terhadap hal-hal
tertentu. Kondisi seperti ini dapat diperbaiki dengan menggunakan
pola asosiatif, misalnya dengan menggunakan warna-warna tertentu
pada hal-hal tertentu sehingga siswa dapat dengan mudah mengingat
hal tersebut jika ia mengenal warnanya. Bentuk-bentuk tertentu,
mulai dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks, juga dapat
diberikan pada anak untuk mengingat hal-hal tertentu. Misalnya
mengingat bentuk huruf "r" dengan menyertakan gambar rumah.
Banyak guru yang menggunakan permainan dalam pembelajaran sering
terjebak hanya bermain semata. Ingat, bermain tidak sekadar
bermain-main. Bermain tidak sekadar memproduksi tawa dan tidak
hanya untuk bersenang-senang. Lebih jauh dari itu, bermain
memberikan kesempatan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan
emosional, fisik, sosial, dan nalar mereka. Melalui proses
pembelajaran di kelas dengan permainan, seorang siswa belajar
meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang secara potensial
dapat menimbulkan frustrasi. Sebaliknya, kegagalan membuat rangkaian
sejumlah obyek atau mengonstruksi suatu bentuk tertentu dapat
menyebabkan murid mengalamai frustrasi.
Janganlah membiarkan siswa bermain sendiri tanpa pendamping karena
bisa jadi permainan itu tidak mengarah pada tujuan pembelajaran yang
diharapkan. Guru perlu mendampingi dan memfasilitasi permainan
pembelajaran. Dengan mendampingi siswa pada saat bermain, guru dapat
melatih siswa untuk belajar bersabar, mengendalikan diri, dan tidak
cepat putus asa dalam mengonstruksi sesuatu. Bimbingan yang baik
bagi siswa mengarahkan siswa untuk dapat mengendalikan dirinya kelak
di kemudian hari.
Lalu, apa fungsi bermain bagi murid? Fungsi bermain bagi murid
adalah inti dari belajar. Melalui bermain, murid mengembangkan dan
berlatih keterampilan, belajar memahami bagaimana kerja segala hal
yang ada di dunia ini, serta membangun pemahaman dan pengetahuan.
Dengan bermain, anak berinteraksi sesuai caranya sendiri, seperti
penjelajahan, melakukan pilihan dan berbuat salah, mengalami sebab
akibat dan "have fun".
Berikut ini beberapa fungsi permainan pembelajaran bagi siswa.
Secara fisik, permainan dalam pembelajaran memberikan peluang bagi
siswa untuk mengembangkan kemampuan motoriknya. Permainan seperti
olahraga mengembangkan kelenturan, kekuatan, serta ketahanan otot
anak. Permaian dengan kata-kata (mengucapkan kata-kata) merupakan
suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga kelak pengucapan
kata-kata menjadi lebih baik.
Secara sosial, siswa juga belajar berinteraksi dengan sesamanya,
berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan
tolerasi sosial, dan belajar berperan aktif untuk memberikan
kontribusi sosial bagi kelompoknya. Di samping itu, dalam bermain,
anak juga belajar menjalankan perannya, baik yang berkaitan dengan
"gender" (jenis kelamin) maupun yang berkaitan dengan peran dalam
kelompok bermainnya.
Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan
kemampuan nalarnya. Karena melalui permainan serta alat-alat
permainan, anak-anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala
tertentu. Kegiatan ini sendiri merupakan suatu proses dinamis di
mana seorang anak memeroleh informasi dan pengetahuan yang kelak
dijadikan landasan dasar pengetahuannya dalam proses belajar
berikutnya di kemudian hari.
Guru juga turut serta dalam permainan yang dijalankan siswa. Dengan
begitu, siswa akan merasakan kesetaraan sehingga inti pelajaran
dapat diserap siswa dengan baik pula. Caranya, guru perlu bertindak
spontan. Ikuti yang dimainkan siswanya. Nikmati permainannya.
Biarkan mereka memimpin. Bantu bila mereka memerlukan. Tantang bila
mereka sudah siap.
Bagi guru, bermain mungkin tidak terlihat seperti belajar. Bermain
balok terlihat seperti hanya menyusun dan menghancurkannya kembali.
Bermain air hanya membuat berantakan, menuang air, dan
menumpahkannya kembali. Bagi siswa, bermain balok adalah latihan
motorik halus. Mereka melatih jari-jari mereka untuk memegang balok
tersebut, mengangkatnya, dan membuatnya seimbang berdiri di atas
balok yang lain. Hal ini merupakan hal yang tidak mudah bagi siswa.
Menurut Piaget, anak memiliki empat tahap dalam bermain, yaitu
sensorimotor (muncul sebelum perkembangan bahasa dimulai),
praoperasional (sebelum usia 2 -- 7 tahun), operasi konkret (usia
antara 7 -- 12 tahun), operasi formal (terjadi pada usia di atas 12
tahun). Selanjutnya dalam perkembangan anak mulai dari usia paling
muda, mereka memulai bermain dengan sebelas cara.
1. Sensorimotor: bermain dengan pengindraan dan anggota badan.
2. Bermain fungsional: bermain dengan menggunakan anggota tubuhnya.
3. Bermain pengamatan: anak tidak bermain, ia hanya mengamati.
Dengan melihat anak lain bermain, ia sudah puas.
4. Bermain pasif: mereka melakukan kegiatan tanpa gerakan aktif.
Contohnya menonton acara TV, mendengarkan musik, dan sebagainya.
5. Bermain aktif: anak bermain dengan keaktifan anggota tubuhnya.
6. Bermain soliter: bermain sendiri tanpa membutuhkan teman.
7. Bermain pararel: bermain berdekatan dengan anak yang lain, namun
tidak ada interaksi anatara keduanya (anak bermain
berdampingan).
8. Bermain sosial: bermain bersama teman dengan interaksi dan
sosialisasi (anak bermain berhadapan).
9. Bermain kooperatif: Siswa berkelompok untuk bermain bersama
teman dengan peran dan tugas masing-masing.
10. Bermain peran: Untuk topik tertentu, siswa bermain dengan
memerankan berbagai profesi atau benda. Pada poin ini terjadi
metakomunikasi, anak mampu berbicara melebihi kemampuannya dalam
menggambarkan situasi yang sebenarnya.
11. Bermain simbolik: simbolkan berbagai topik agar siswa bermain
dengan simbol berupa berbagai pesan.
Berikut ini berbagai permainan yang dapat meningkatkan kemampuan
siswa memecahkan masalah:
Puzzle
Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata,
situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah secara
coba-salah. Puzzle merupakan salah satu permainan yang terbukti
dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan tersebut. Contoh: puzzle
peta, hewan, rumus, dan sebagainya.
Bermain Peran
Bemain peran membantu meningkatkan kreativitas murid dalam
memecahkan masalah melalui berbagai cara yang bebas dilakukan dalam
permainan tersebut. Contoh: bermain peran tokoh proklamasi, peran
siklus kehidupan, perangkat desa, dan seterusnya.
Balok atau Lego
Tidak terlalu berbeda dengan puzzle , bermain balok atau lego
meningkatkan kreativitas siswa untuk memecahkan masalah ketika ia
berupaya membangun sesuatu menggunakan mainan tersebut.
Games
Berbagai games seperti bermain kartu, gambar, benda alam, dan
domino atau monopoli merupakan permainan yang mengajarkan murid
tentang strategi memecahkan masalah ketika bermain untuk memenangkan
permainan. Tentu saja siswa perlu waktu menguasai permainan jenis
ini sebelum ia benar-benar mahir berstrategi.
Siswa dikatakan bermain jika memenuhi kriteria "self chosen" dan
"self directed". Siswa yang kompeten dan berpengalaman dalam bermain
akan menjadi pelajar yang kreatif, percaya diri, dan memiliki
motivasi diri. Yang utama, bermain adalah kerja bagi siswa. Itulah
kunci yang harus dipegang guru.
Dengan bermain, anak tidak hanya menyerap informasi, tapi mereka
juga bekerja dengan informasi tersebut, bagaimana aplikasinya dan
terus melakukan percobaan berulang-ulang sampai informasi tersebut
dimengerti anak.
Ketika bermain, fisik anak juga belajar memahami bagaimana kerja
tubuhnya, memerkuat dan mengembangkan otot dan koordinasinya melalui
gerak, melatih motorik halusnya (memungut benda-benda kecil,
biji-bijian, potongan kertas kecil, dan sebagainya). Begitu juga
dengan motorik kasar dan keseimbangan, misalnya memanjat, berlari,
jalan, dan lain-lain.
Di dalam kegiatan bermain, anak juga mengembangkan keterampilan
emosinya, rasa percaya diri pada orang lain, kemandirian, dan
keberanian untuk berinisiatif.
Bermain pura-pura menjadi orang lain, binatang, atau karakter orang
lain merupakan tahapan yang sangat menonjol. Anak belajar melihat
dari sisi orang lain (empati). Misalnya anak bermasalah ketika
dibawa ke dokter, orang tua dapat bermain pura-pura untuk mengatasi
rasa ketakutan anak.
Dalam bermain, anak mendapatkan penemuan intelektual. Misal, anak
bermain mengisi dan mengosongkan botol, anak belajar tentang isi
(volume), dan lain-lain. Kelebihan lain yang didapat anak dalam
bermain adalah berkembangnya "multiple intelligence" (kecerdasan
jamak).
Berikut ini beberapa hal yang perlu diketahui guru dalam aktivitas
bermain agar siswa dapat bermain.
1. Murid perlu ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginannya
untuk bermain.
2. Murid harus memunyai cukup waktu untuk bermain.
3. Untuk bermain, murid perlu alat permainan yang sesuai dengan umur
dan taraf perkembangannya.
4. Perlu ruangan untuk bermain, tidak usah terlalu lebar dan tak
perlu ruangan khusus. Siswa dapat bermain di ruang kelas,
halaman, bahkan di ruang sempit sekalipun.
5. Perlu pengetahuan cara bermain. Siswa belajar bermain melalui
mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya, atau diberi tahu
caranya oleh orang lain. Cara yang terakhir adalah yang terbaik,
karena siswa tidak terbatas pengetahuannya dalam menggunakan alat
permainannya dan siswa akan mendapat keuntungan lain lebih
banyak.
6. Perlu teman bermain. Jika siswa bermain sendiri, ia akan
kehilangan kesempatan belajar dari teman-temannya. Sebaliknya,
kalau terlalu banyak bermain dengan yang lain, hal itu dapat
mengakibatkan siswa tidak memunyai kesempatan yang cukup untuk
menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhannya sendiri.
Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan, bermain adalah sarana
melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi individual
yang kompeten. Bermain adalah pengalaman multidimensi yang
melibatkan semua indra dan menggugah kecerdasan jamak seseorang.
Selain itu, bermain memberikan situasi aman, bebas ancaman bagi
murid, sehingga berani menjelajahi dan mulai memahami dunia secara
mantap.
Dengan demikian, sudah menjadi keharusan dalam mengajar, permainan
dijadikan media pembelajaran. Guru perlu memotivasi diri untuk
semakin menyukai beragam permainan bila kegiatan bermain dilakukan
bersama gurunya. Bukankah perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi informasi, kini telah mengubah gaya hidup dan pola pikir
siswa. Cara belajar siswa zaman sekarang pun lebih suka yang "fun
learning" dan interaktif. Siswa selalu tertarik akan hal-hal baru,
antusias untuk mencoba, dan mereka belajar sesuai dengan cara
belajar mereka masing-masing. Begitu pula, guru juga harus mulai
tertarik dengan permainan.
Diambil dan disunting seperlunya dari:
Nama situs: Garda Guru
Penulis: Suyatno
Alamat URL: http://garduguru.blogspot.com/2008/05/mengajar-dengan-permainan.html
______________________________________________________________________
o/ TIPS o/
SETIAP ORANG MENJADI PEMENANG DALAM PERMAINAN INI
Bermain dan belajar! Sering kali, anak-anak tidak memerhatikan nilai
pembelajaran yang didapatkan secara langsung dalam suatu permainan,
namun anak-anak tetap bersemangat dalam mengikuti permainan karena
mereka menikmati permainan itu. Permainan yang berkaitan dengan
Alkitab merupakan alat yang sangat membantu untuk melibatkan
anak-anak ke dalam suatu cara yang menyenangkan untuk menemukan,
menggunakan, dan mengingat kebenaran-kebenaran dan ayat-ayat
Alkitab.
Contoh:
1. Memadankan kata-kata dalam Alkitab dengan artinya bisa memberi
kesempatan bagi para guru untuk menanyakan kepada anak-anak,
kapan mereka boleh menunjukkan kualitas kata yang mereka maksud.
2. Permainan "20 Pertanyaan" (murid-murid memberikan pertanyaan yang
jawabannya ya atau tidak) tentang tokoh-tokoh Alkitab bisa
membawa anak-anak untuk memikirkan berbagai tindakan atau
kualitas dari masing-masing tokoh.
3. "Puzzle" ayat-ayat Alkitab memberi kesempatan yang berulang kali
untuk melihat kembali arti dan penerapan ayat tersebut.
Manfaat Permainan Alkitab
Melalui permainan Alkitab, anak bisa belajar:
1. mendapatkan informasi baru;
2. melihat kembali kebenaran-kebenaran Alkitab;
3. membangun kemampuan dalam menggunakan Alkitab dan mencari
bahan-bahan;
4. meningkatkan keterampilan melalui latihan;
5. menerapkan kebenaran Alkitab;
6. menghafal ayat; dan
7. meningkatkan keterampilan mereka dalam berinteraksi di suatu
kelompok (bergantian, adil, dan jujur).
Tips untuk Memimpin Permainan
1. Jelaskan peraturannya dengan jelas dan sederhana.
Sangat menolong bila peraturan permainan itu ditulis. Pastikan
Anda menjelaskan peraturan itu secara bertahap.
2. Ajaklah untuk "latihan" dulu.
Bila permainan baru pertama kali dilakukan bersama murid-murid
Anda, berlatihlah dulu. Cara terbaik bagi anak-anak untuk
mempelajari peraturan adalah dengan benar-benar memainkan
permainannya.
3. Pilihlah permainan yang sesuai dengan tingkat keterampilan
murid-murid Anda.
Bila Anda tahu bahwa beberapa anak di kelas Anda tidak dapat
membaca atau menulis sebaik anak-anak yang lainnya, hindari
permainan yang keberhasilannya sangat bergantung pada kemapuan
membaca dan menulis. Saat melakukan permainan, di mana
murid-murid harus menjawab pertanyaan-pertanyaan, sarankan agar
mereka yang mendapat giliran bisa menjawab pertanyaan atau
meminta bantuan salah satu anggota timnya untuk menjawab
pertanyaan.
4. Variasikan proses dalam membentuk tim.
Biarkan anak-anak membentuk kelompok sendiri dengan 3 atau 4
anggota di masing-masing kelompok. Mainkan permainan secara
bersama-sama. Kemudian umumkan bahwa setiap anak dalam tim itu
yang memakai sesuatu yang paling menyolok, harus pindah ke tim
lain. Kemudian mainkan lagi. Saat Anda mengulang proses rotasi
ini, variasikan metode rotasinya sehingga anak-anak selalu
bermain dengan teman yang berbeda. (t/Ratri)
Diterjemahkan dari:
Judul buku: Sunday School Smart Pages
Judul asli artikel: Everyone`s a Winner in These Games
Editor: Wes dan Sheryl Haystead
Penerbit: Gospel Light, Ventura 1992
Halaman: 117
______________________________________________________________________
o/ AKTIVITAS o/
PERMAINAN IMAJINASI UNTUK USIA 2 -- 3 TAHUN
Riset membuktikan bahwa permainan imajinasi sebenarnya sangat
bermanfaat bagi anak karena jenis permainan ini mengasah kemampuan
atau keterampilan anak dalam pemecahan masalah. Sedikitnya ada tiga
cara untuk mengajak anak terlibat dalam permainan imajinasi, yaitu:
1. Berpura-pura melakukan sesuatu.
Misalnya cerita perjamuan di Kana. Sebelum Anda masuk dalam inti
cerita tentang Tuhan Yesus mengubah air menjadi anggur, ajak anak
terlibat untuk memeragakan keasyikan dan pekerjaan di dapur,
sehingga mereka bisa merasakannya.
"Anak-anak, tahu tidak? Di sebuah pesta pernikahan, kita harus
memasak banyak sekali makanan. Tentu bapak dan ibu koki (juru
masak) akan sangat sibuk mempersiapkan makanan dan minuman yang
akan dihidangkan kepada para tamu. Kita bantu mereka, yuk!"
Gunakan tangan Anda untuk memeragakan cara menggunakan pisau
dalam mengiris sayur dan buah (beri contoh dan ajak anak
memeragakannya bersama Anda). Lakukan beberapa variasi gerakan,
seperti mengiris kecil-kecil (gerakan lebih lambat dan arahkan
tangan lebih dekat ke wajah Anda), mengiris kotak-kotak (setelah
gerakan vertikal, dilanjutkan dengan gerakan horisontal),
mengupas buah (dengan gerakan setengah lingkaran seperti mengupas
kulit buah apel), atau mungkin mencincang daging (dengan gerakan
tangan yang lebih cepat). Semakin ekspresif Anda memeragakannya,
imajinasi anak-anak akan semakin hidup.
Ada banyak sekali kisah di Alkitab yang bisa diperagakan tanpa
batuan alat apa pun selain anggota tubuh kita sendiri dan sedikit
imajinasi. Misalnya, Petrus mencoba berjalan di atas air, perahu
murid-murid ditiup angin kencang, Yesus memberi makan lima ribu
orang, Marta sibuk menjamu Tuhan Yesus dan murid-murid yang
berkunjung ke rumahnya, dan sebagainya.
2. Menggunakan alat yang ada (dengan segala keterbatasannya) untuk
menciptakan sebuah "dunia" atau "cerita" yang sedang dibayangkan.
Misalnya, cerita tentang Tembok Yerikho. Ajak anak membangun
Tembok Yerikho menggunakan balok kayu atau "hawblocks". Atau
cerita tentang murid-murid Tuhan Yesus yang sedang menjala ikan
di atas perahu. Ajak anak membuat perahu dengan menggunakan
kardus atau karpet "eva mats" yang dirangkai seperti bentuk
kapal. Anak-anak dapat masuk ke dalammnya menggunakan jaring
plastik (biasanya digunakan untuk membungkus bawang atau bola
plastik) sebagai jala ikan. BIsa juga ditambahkan kain biru yang
dipegang kedua sisinya oleh guru atau anak, dan digerak-gerakkan
sedemikian rupa sehingga menyerupai gelombang air.
Diambil dan disunting seperlunya dari:
Judul buku: Membuat Kelas Batita yang Menyenangkan di Sekolah Minggu
Penulis: Meilania
Penerbit: Gloria Graffa, Yogyakarta 2007
Halaman: 101 -- 103
______________________________________________________________________
o/ WARNET PENA o/
IDE-IDE PERMAINAN DALAM SITUS PURNAWAN KRISTANTO
http://www.geocities.com/purnawankristanto/permainan.htm
Ingin menambah koleksi ide-ide permainan untuk acara sekolah minggu
di gereja Anda? Halaman permainan di situs milik Purnawan Kristanto
ini tentunya akan sangat bermanfaat bagi Anda. Purnawan Kristanto
sendiri telah menulis enam buku khusus berisi permainan-permainan
kreatif yang dapat digunakan dalam sekolah minggu maupun persekutuan
di gereja Anda. Beberapa isi bukunya dituangkan dalam halaman
Permainan di situs ini. Saat info ini kami turunkan, ada lima belas
macam permainan yang dapat Anda ambil untuk menambah koleksi ide
permainan Anda. Ada permainan untuk kelompok, permainan perorangan,
permainan berpasangan, permainan menggunakan alat, maupun permainan
tanpa alat. Silakan telusuri sendiri halaman ini dan dapatkan
ide-ide kreatif di dalamnya.
Oleh: Davida (Redaksi)
______________________________________________________________________
o/ MUTIARA GURU o/
Bermain lebih dari sekadar bersenang-senang,
bermain merupakan kebutuhan hidup seorang anak.
______________________________________________________________________
Korespondensi dan kontribusi bahan dapat dikirimkan kepada redaksi:
<binaanak(at)sabda.org> atau <owner-i-kan-binaanak(at)hub.xc.org>
______________________________________________________________________
Pemimpin Redaksi: Davida Welni Dana
Staf Redaksi: Kristina Dwi Lestari dan Christiana Ratri Yuliani
Isi dan bahan adalah tanggung jawab Yayasan Lembaga SABDA
Didistribusikan melalui sistem network I-KAN
Copyright(c) e-BinaAnak 2008 -- YLSA
http://www.sabda.org/ylsa/ ~~ http://katalog.sabda.org/
Rekening: BCA Pasar Legi Solo No. 0790266579 / a.n. Yulia Oeniyati
______________________________________________________________________
Anda terdaftar dengan alamat email: $subst(`Recip.EmailAddr`)
Alamat berlangganan: <subscribe-i-kan-BinaAnak(at)hub.xc.org>
Alamat berhenti: <unsubscribe-i-kan-BinaAnak(at)hub.xc.org>
Arsip e-BinaAnak: http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/
Pusat Elektronik Pelayanan Anak Kristen: http://pepak.sabda.org/
Bergabunglah dalam Network Anak di Situs In-Christ.Net:
http://www.in-christ.net/komunitas_umum/network_anak
______________PUBLIKASI ELEKTRONIK UNTUK PEMBINAAN GURU_______________
Untuk berlangganan kirim e-mail ke: subscribe-i-kan-BinaAnakhub.xc.org
Untuk berhenti kirim e-mail ke: unsubscribe-i-kan-BinaAnakhub.xc.org
Untuk arsip: http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/
Pusat Elektronik Pelayanan Anak Kristen: http://www.sabda.org/pepak/
|
|