Halaman ini adalah versi tampilan cetak (print view) dari:
http://sabda.org/publikasi/e-binaanak/402 |
|
e-BinaAnak edisi 402 (9-10-2008)
|
|
___e-BinaAnak (Milis Publikasi Elektronik untuk Para Pembina Anak)____ DAFTAR ISI EDISI 401/SEPTEMBER/2008 - SALAM DARI REDAKSI - ARTIKEL: Mengajar dengan Permainan - TIPS: Setiap Orang Menjadi Pemenang dalam Permainan Ini - AKTIVITAS: Permainan Imajinasi untuk Usia 2 -- 3 Tahun - WARNET PENA: Ide-Ide Permainan dalam Situs Purnawan Kristanto - MUTIARA GURU ______________________________________________________________________ o/ SALAM DARI REDAKSI o/ Shalom, Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Ungkapan itu benar adanya, namun sering kali masih ditemui juga para guru yang menabukan kegiatan bermain dalam proses belajar mengajarnya. Ketakutan bahwa anak-anak tidak akan serius memerhatikan pelajaran dan akan lebih fokus terhadap permainan itu saja, membuat beberapa guru memutuskan tidak menggunakan metode permainan dalam mengajar dan memilih menggunakan metode konvensional. Bermain merupakan salah satu kebutuhan hidup seorang anak. Dengan bermain, mereka mengembangkan banyak kemampuan dalam dirinya, seperti kemampuan kognitif, afektif, maupun motoriknya. Bermain, jika dilakukan dengan tujuan dan sasaran tertentu, pastinya tidak hanya akan menjadi kegiatan bersenang-senang tanpa arah, melainkan akan menjadi sebuah kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan bagi kedua belah pihak, guru maupun murid. Edisi terakhir bulan September ini membawa kita semua melihat pentingnya permainan dalam mengajar melalui kolom Artikel dan Tips. Beberapa ide permainan untuk mengajar sekolah minggu juga dapat Anda lihat dalam kolom Bahan Mengajar dan Warnet PENA. Kiranya menjadi berkat. Selamat belajar dan bermain. Pimpinan Redaksi e-BinaAnak, Davida Welni Dana "Didiklah orang muda menurut jalan yang patut baginya, maka pada masa tuanyapun ia tidak akan menyimpang dari pada jalan itu." (Amsal 22:6) < http://sabdaweb.sabda.org/?p=Amsal+22:6 > ______________________________________________________________________ o/ ARTIKEL o/ MENGAJAR DENGAN PERMAINAN Oleh: Suyatno Tiap manusia berkembang dalam hidupnya sebagian besar dipengaruhi oleh kegiatan bermain. Sampai-sampai banyak orang yang tergila-gila dengan permainan. Lihat saja, setiap pertandingan permainan sepak bola, voli, balap karung, atau permainan apa saja, selalu banyak yang menonton. Hal itu membuktikan kalau permainan memang digemari oleh banyak orang. Nah, tentunya akan memberikan dampak yang luar biasa bagi perkembangan kejiwaan, kecerdasan, keterampilan, dan kesantunan anak, apabila guru mengajar di kelas melalui permainan. Dalam permainan, tidak hanya inti pelajaran saja yang dikembangkan, aspek kesantunan, kompetisi, kecepatan, dan keterampilan dapat diraih sekaligus. Pembelajaran melalui bermain akan membantu anak mengurangi stres dan mengembangkan rasa humornya. Bagi guru, permainan merupakan kendaraan untuk belajar bagaimana belajar (learning how to learn) untuk kepentingan siswa. Lewat permainan, siswa bertanya, meneliti lingkungan, belajar mengambil keputusan, berlatih peran sosial, dan secara umum memerkuat seluruh aspek kehidupan anak sehingga membuat anak menyadari kemampuan dan kelebihannya. Guru harus teramat paham bahwa permainan merupakan proses dinamis yang tidak menghambat siswa dalam proses belajar, sebaliknya justru menunjang proses belajarnya. Andai kata ada guru yang menolak aktivitas bermain siswa, justru dia menghambat kemampuan kreativitas siswa untuk mengenal dirinya sendiri serta lingkungan hidupnya. Hanya saja, proses pembelajaran melalui permainan perlu diarahkan sesuai dengan kebutuhannya. Siswa yang cenderung menyendiri sebaiknya tidak dibiarkan untuk terlalu sibuk dengan "solitary play". Sebaliknya, mereka sebaiknya diarahkan untuk lebih aktif dalam permainan kelompok (social game). Mereka yang kurang mampu untuk berkonsentrasi dapat diberikan berbagai jenis permainan yang lebih terarah pada pemusatan perhatian, seperti mengonstruksi suatu benda tertentu. Siswa yang kurang mampu untuk mengekspresikan diri secara verbal dapat dibina untuk mengembangkan bakat kreatifnya melalui media, misalnya menggambar. Bermain merupakan hal yang paling disukai siswa. Bagi mereka, bermain adalah tugasnya. Melalui bermain, banyak yang dipelajari siswa. Mulai dari belajar bersosialisasi, menahan emosi, atau belajar hal lain, yang semuanya diperoleh secara integrasi. Ingatlah bahwa (1) anak belajar melalui berbuat (learning by doing) dengan diberi kesempatan untuk selalu mencoba hal-hal baru, bereksplorasi, siswa akan banyak memeroleh pengalaman baru, dan inilah yang disebut proses belajar yang sebenarnya. Percobaan IPA, "field trip", "dramatic play", dan membuat bangunan dengan balok-balok, merupakan hal yang dapat membantu mereka dalam mengembangkan beberapa area perkembangannya. (2) Anak belajar melalui pancaindra. Siswa belajar melalui penglihatan, rasa, penciuman, perabaan, dan pendengaran. Semua pancaindra ini merupakan jalur penerimaan informasi ke otak. Semakin banyak pancaindra dilibatkan, semakin banyak informasi yang diterima, dan di sinilah proses belajar terjadi. (3) Anak belajar melalui bahasa. Siswa perlu diberi kesempatan untuk mengemukakan perasaan, pengalaman yang diperoleh, atau pikirannya. Guru dapat memicu perkembangan bahasa anak dengan memerlihatkan beraneka ragam tulisan di kelas. Misalnya, tulisan untuk setiap benda-benda yang ada dan tanya jawab tentang apa saja. Dengan melakukan ini semua, siswa dapat mengembangkan kosakata dan kemampuan berbahasa secara tidak langsung. (4) Anak belajar dengan bergerak. Usia siswa merupakan usia yang memiliki keterbatasan dalam berkonsentrasi. Semakin lama anak duduk dan diam, ia semakin bosan dan tidak tertarik terhadap apa yang sedang dipelajari. Siswa perlu dimotivasi dengan menggerakkan seluruh bagian tubuh, seperti tangan, kaki, badan, dan kepala. Namun, guru juga selayaknya membimbing anak dalam mengekspresikan imajinasi serta fantasinya ke dalam bentuk gambaran yang konkret dan tidak membiarkan siswa berfantasi tanpa arah yang jelas karena dapat mengakibatkan konfabulasi dalam proses berpikir anak. Guru juga harus tahu bahwa kemampuan mengingat siswa ada kalanya terbatas karena perhatian siswa yang kurang terhadap hal-hal tertentu. Kondisi seperti ini dapat diperbaiki dengan menggunakan pola asosiatif, misalnya dengan menggunakan warna-warna tertentu pada hal-hal tertentu sehingga siswa dapat dengan mudah mengingat hal tersebut jika ia mengenal warnanya. Bentuk-bentuk tertentu, mulai dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks, juga dapat diberikan pada anak untuk mengingat hal-hal tertentu. Misalnya mengingat bentuk huruf "r" dengan menyertakan gambar rumah. Banyak guru yang menggunakan permainan dalam pembelajaran sering terjebak hanya bermain semata. Ingat, bermain tidak sekadar bermain-main. Bermain tidak sekadar memproduksi tawa dan tidak hanya untuk bersenang-senang. Lebih jauh dari itu, bermain memberikan kesempatan pada siswa untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial, dan nalar mereka. Melalui proses pembelajaran di kelas dengan permainan, seorang siswa belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang secara potensial dapat menimbulkan frustrasi. Sebaliknya, kegagalan membuat rangkaian sejumlah obyek atau mengonstruksi suatu bentuk tertentu dapat menyebabkan murid mengalamai frustrasi. Janganlah membiarkan siswa bermain sendiri tanpa pendamping karena bisa jadi permainan itu tidak mengarah pada tujuan pembelajaran yang diharapkan. Guru perlu mendampingi dan memfasilitasi permainan pembelajaran. Dengan mendampingi siswa pada saat bermain, guru dapat melatih siswa untuk belajar bersabar, mengendalikan diri, dan tidak cepat putus asa dalam mengonstruksi sesuatu. Bimbingan yang baik bagi siswa mengarahkan siswa untuk dapat mengendalikan dirinya kelak di kemudian hari. Lalu, apa fungsi bermain bagi murid? Fungsi bermain bagi murid adalah inti dari belajar. Melalui bermain, murid mengembangkan dan berlatih keterampilan, belajar memahami bagaimana kerja segala hal yang ada di dunia ini, serta membangun pemahaman dan pengetahuan. Dengan bermain, anak berinteraksi sesuai caranya sendiri, seperti penjelajahan, melakukan pilihan dan berbuat salah, mengalami sebab akibat dan "have fun". Berikut ini beberapa fungsi permainan pembelajaran bagi siswa. Secara fisik, permainan dalam pembelajaran memberikan peluang bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan motoriknya. Permainan seperti olahraga mengembangkan kelenturan, kekuatan, serta ketahanan otot anak. Permaian dengan kata-kata (mengucapkan kata-kata) merupakan suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga kelak pengucapan kata-kata menjadi lebih baik. Secara sosial, siswa juga belajar berinteraksi dengan sesamanya, berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan tolerasi sosial, dan belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi kelompoknya. Di samping itu, dalam bermain, anak juga belajar menjalankan perannya, baik yang berkaitan dengan "gender" (jenis kelamin) maupun yang berkaitan dengan peran dalam kelompok bermainnya. Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan kemampuan nalarnya. Karena melalui permainan serta alat-alat permainan, anak-anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Kegiatan ini sendiri merupakan suatu proses dinamis di mana seorang anak memeroleh informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan landasan dasar pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya di kemudian hari. Guru juga turut serta dalam permainan yang dijalankan siswa. Dengan begitu, siswa akan merasakan kesetaraan sehingga inti pelajaran dapat diserap siswa dengan baik pula. Caranya, guru perlu bertindak spontan. Ikuti yang dimainkan siswanya. Nikmati permainannya. Biarkan mereka memimpin. Bantu bila mereka memerlukan. Tantang bila mereka sudah siap. Bagi guru, bermain mungkin tidak terlihat seperti belajar. Bermain balok terlihat seperti hanya menyusun dan menghancurkannya kembali. Bermain air hanya membuat berantakan, menuang air, dan menumpahkannya kembali. Bagi siswa, bermain balok adalah latihan motorik halus. Mereka melatih jari-jari mereka untuk memegang balok tersebut, mengangkatnya, dan membuatnya seimbang berdiri di atas balok yang lain. Hal ini merupakan hal yang tidak mudah bagi siswa. Menurut Piaget, anak memiliki empat tahap dalam bermain, yaitu sensorimotor (muncul sebelum perkembangan bahasa dimulai), praoperasional (sebelum usia 2 -- 7 tahun), operasi konkret (usia antara 7 -- 12 tahun), operasi formal (terjadi pada usia di atas 12 tahun). Selanjutnya dalam perkembangan anak mulai dari usia paling muda, mereka memulai bermain dengan sebelas cara. 1. Sensorimotor: bermain dengan pengindraan dan anggota badan. 2. Bermain fungsional: bermain dengan menggunakan anggota tubuhnya. 3. Bermain pengamatan: anak tidak bermain, ia hanya mengamati. Dengan melihat anak lain bermain, ia sudah puas. 4. Bermain pasif: mereka melakukan kegiatan tanpa gerakan aktif. Contohnya menonton acara TV, mendengarkan musik, dan sebagainya. 5. Bermain aktif: anak bermain dengan keaktifan anggota tubuhnya. 6. Bermain soliter: bermain sendiri tanpa membutuhkan teman. 7. Bermain pararel: bermain berdekatan dengan anak yang lain, namun tidak ada interaksi anatara keduanya (anak bermain berdampingan). 8. Bermain sosial: bermain bersama teman dengan interaksi dan sosialisasi (anak bermain berhadapan). 9. Bermain kooperatif: Siswa berkelompok untuk bermain bersama teman dengan peran dan tugas masing-masing. 10. Bermain peran: Untuk topik tertentu, siswa bermain dengan memerankan berbagai profesi atau benda. Pada poin ini terjadi metakomunikasi, anak mampu berbicara melebihi kemampuannya dalam menggambarkan situasi yang sebenarnya. 11. Bermain simbolik: simbolkan berbagai topik agar siswa bermain dengan simbol berupa berbagai pesan. Berikut ini berbagai permainan yang dapat meningkatkan kemampuan siswa memecahkan masalah: Puzzle Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah secara coba-salah. Puzzle merupakan salah satu permainan yang terbukti dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan tersebut. Contoh: puzzle peta, hewan, rumus, dan sebagainya. Bermain Peran Bemain peran membantu meningkatkan kreativitas murid dalam memecahkan masalah melalui berbagai cara yang bebas dilakukan dalam permainan tersebut. Contoh: bermain peran tokoh proklamasi, peran siklus kehidupan, perangkat desa, dan seterusnya. Balok atau Lego Tidak terlalu berbeda dengan puzzle , bermain balok atau lego meningkatkan kreativitas siswa untuk memecahkan masalah ketika ia berupaya membangun sesuatu menggunakan mainan tersebut. Games Berbagai games seperti bermain kartu, gambar, benda alam, dan domino atau monopoli merupakan permainan yang mengajarkan murid tentang strategi memecahkan masalah ketika bermain untuk memenangkan permainan. Tentu saja siswa perlu waktu menguasai permainan jenis ini sebelum ia benar-benar mahir berstrategi. Siswa dikatakan bermain jika memenuhi kriteria "self chosen" dan "self directed". Siswa yang kompeten dan berpengalaman dalam bermain akan menjadi pelajar yang kreatif, percaya diri, dan memiliki motivasi diri. Yang utama, bermain adalah kerja bagi siswa. Itulah kunci yang harus dipegang guru. Dengan bermain, anak tidak hanya menyerap informasi, tapi mereka juga bekerja dengan informasi tersebut, bagaimana aplikasinya dan terus melakukan percobaan berulang-ulang sampai informasi tersebut dimengerti anak. Ketika bermain, fisik anak juga belajar memahami bagaimana kerja tubuhnya, memerkuat dan mengembangkan otot dan koordinasinya melalui gerak, melatih motorik halusnya (memungut benda-benda kecil, biji-bijian, potongan kertas kecil, dan sebagainya). Begitu juga dengan motorik kasar dan keseimbangan, misalnya memanjat, berlari, jalan, dan lain-lain. Di dalam kegiatan bermain, anak juga mengembangkan keterampilan emosinya, rasa percaya diri pada orang lain, kemandirian, dan keberanian untuk berinisiatif. Bermain pura-pura menjadi orang lain, binatang, atau karakter orang lain merupakan tahapan yang sangat menonjol. Anak belajar melihat dari sisi orang lain (empati). Misalnya anak bermasalah ketika dibawa ke dokter, orang tua dapat bermain pura-pura untuk mengatasi rasa ketakutan anak. Dalam bermain, anak mendapatkan penemuan intelektual. Misal, anak bermain mengisi dan mengosongkan botol, anak belajar tentang isi (volume), dan lain-lain. Kelebihan lain yang didapat anak dalam bermain adalah berkembangnya "multiple intelligence" (kecerdasan jamak). Berikut ini beberapa hal yang perlu diketahui guru dalam aktivitas bermain agar siswa dapat bermain. 1. Murid perlu ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginannya untuk bermain. 2. Murid harus memunyai cukup waktu untuk bermain. 3. Untuk bermain, murid perlu alat permainan yang sesuai dengan umur dan taraf perkembangannya. 4. Perlu ruangan untuk bermain, tidak usah terlalu lebar dan tak perlu ruangan khusus. Siswa dapat bermain di ruang kelas, halaman, bahkan di ruang sempit sekalipun. 5. Perlu pengetahuan cara bermain. Siswa belajar bermain melalui mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya, atau diberi tahu caranya oleh orang lain. Cara yang terakhir adalah yang terbaik, karena siswa tidak terbatas pengetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan siswa akan mendapat keuntungan lain lebih banyak. 6. Perlu teman bermain. Jika siswa bermain sendiri, ia akan kehilangan kesempatan belajar dari teman-temannya. Sebaliknya, kalau terlalu banyak bermain dengan yang lain, hal itu dapat mengakibatkan siswa tidak memunyai kesempatan yang cukup untuk menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhannya sendiri. Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan, bermain adalah sarana melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi individual yang kompeten. Bermain adalah pengalaman multidimensi yang melibatkan semua indra dan menggugah kecerdasan jamak seseorang. Selain itu, bermain memberikan situasi aman, bebas ancaman bagi murid, sehingga berani menjelajahi dan mulai memahami dunia secara mantap. Dengan demikian, sudah menjadi keharusan dalam mengajar, permainan dijadikan media pembelajaran. Guru perlu memotivasi diri untuk semakin menyukai beragam permainan bila kegiatan bermain dilakukan bersama gurunya. Bukankah perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi, kini telah mengubah gaya hidup dan pola pikir siswa. Cara belajar siswa zaman sekarang pun lebih suka yang "fun learning" dan interaktif. Siswa selalu tertarik akan hal-hal baru, antusias untuk mencoba, dan mereka belajar sesuai dengan cara belajar mereka masing-masing. Begitu pula, guru juga harus mulai tertarik dengan permainan. Diambil dan disunting seperlunya dari: Nama situs: Garda Guru Penulis: Suyatno Alamat URL: http://garduguru.blogspot.com/2008/05/mengajar-dengan-permainan.html ______________________________________________________________________ o/ TIPS o/ SETIAP ORANG MENJADI PEMENANG DALAM PERMAINAN INI Bermain dan belajar! Sering kali, anak-anak tidak memerhatikan nilai pembelajaran yang didapatkan secara langsung dalam suatu permainan, namun anak-anak tetap bersemangat dalam mengikuti permainan karena mereka menikmati permainan itu. Permainan yang berkaitan dengan Alkitab merupakan alat yang sangat membantu untuk melibatkan anak-anak ke dalam suatu cara yang menyenangkan untuk menemukan, menggunakan, dan mengingat kebenaran-kebenaran dan ayat-ayat Alkitab. Contoh: 1. Memadankan kata-kata dalam Alkitab dengan artinya bisa memberi kesempatan bagi para guru untuk menanyakan kepada anak-anak, kapan mereka boleh menunjukkan kualitas kata yang mereka maksud. 2. Permainan ",20 Pertanyaan" (murid-murid memberikan pertanyaan yang jawabannya ya atau tidak) tentang tokoh-tokoh Alkitab bisa membawa anak-anak untuk memikirkan berbagai tindakan atau kualitas dari masing-masing tokoh. 3. "Puzzle" ayat-ayat Alkitab memberi kesempatan yang berulang kali untuk melihat kembali arti dan penerapan ayat tersebut. Manfaat Permainan Alkitab Melalui permainan Alkitab, anak bisa belajar: 1. mendapatkan informasi baru, 2. melihat kembali kebenaran-kebenaran Alkitab, 3. membangun kemampuan dalam menggunakan Alkitab dan mencari bahan-bahan, 4. meningkatkan keterampilan melalui latihan, 5. menerapkan kebenaran Alkitab, 6. menghafal ayat; dan 7. meningkatkan keterampilan mereka dalam berinteraksi di suatu kelompok (bergantian, adil, dan jujur). Tips untuk Memimpin Permainan 1. Jelaskan peraturannya dengan jelas dan sederhana. Sangat menolong bila peraturan permainan itu ditulis. Pastikan Anda menjelaskan peraturan itu secara bertahap. 2. Ajaklah untuk "latihan" dulu. Bila permainan baru pertama kali dilakukan bersama murid-murid Anda, berlatihlah dulu. Cara terbaik bagi anak-anak untuk mempelajari peraturan adalah dengan benar-benar memainkan permainannya. 3. Pilihlah permainan yang sesuai dengan tingkat keterampilan murid-murid Anda. Bila Anda tahu bahwa beberapa anak di kelas Anda tidak dapat membaca atau menulis sebaik anak-anak yang lainnya, hindari permainan yang keberhasilannya sangat bergantung pada kemapuan membaca dan menulis. Saat melakukan permainan, di mana murid-murid harus menjawab pertanyaan-pertanyaan, sarankan agar mereka yang mendapat giliran bisa menjawab pertanyaan atau meminta bantuan salah satu anggota timnya untuk menjawab pertanyaan. 4. Variasikan proses dalam membentuk tim. Biarkan anak-anak membentuk kelompok sendiri dengan 3 atau 4 anggota di masing-masing kelompok. Mainkan permainan secara bersama-sama. Kemudian umumkan bahwa setiap anak dalam tim itu yang memakai sesuatu yang paling menyolok, harus pindah ke tim lain. Kemudian mainkan lagi. Saat Anda mengulang proses rotasi ini, variasikan metode rotasinya sehingga anak-anak selalu bermain dengan teman yang berbeda. (t/Ratri) Diterjemahkan dari: Judul buku: Sunday School Smart Pages Judul asli artikel: Everyone`s a Winner in These Games Editor: Wes dan Sheryl Haystead Penerbit: Gospel Light, Ventura 1992 Halaman: 117 ______________________________________________________________________ o/ AKTIVITAS o/ PERMAINAN IMAJINASI UNTUK USIA 2 -- 3 TAHUN Riset membuktikan bahwa permainan imajinasi sebenarnya sangat bermanfaat bagi anak karena jenis permainan ini mengasah kemampuan atau keterampilan anak dalam pemecahan masalah. Sedikitnya ada tiga cara untuk mengajak anak terlibat dalam permainan imajinasi, yaitu: 1. Berpura-pura melakukan sesuatu. Misalnya cerita perjamuan di Kana. Sebelum Anda masuk dalam inti cerita tentang Tuhan Yesus mengubah air menjadi anggur, ajak anak terlibat untuk memeragakan keasyikan dan pekerjaan di dapur, sehingga mereka bisa merasakannya. "Anak-anak, tahu tidak? Di sebuah pesta pernikahan, kita harus memasak banyak sekali makanan. Tentu bapak dan ibu koki (juru masak) akan sangat sibuk mempersiapkan makanan dan minuman yang akan dihidangkan kepada para tamu. Kita bantu mereka, yuk!" Gunakan tangan Anda untuk memeragakan cara menggunakan pisau dalam mengiris sayur dan buah (beri contoh dan ajak anak memeragakannya bersama Anda). Lakukan beberapa variasi gerakan, seperti mengiris kecil-kecil (gerakan lebih lambat dan arahkan tangan lebih dekat ke wajah Anda), mengiris kotak-kotak (setelah gerakan vertikal, dilanjutkan dengan gerakan horisontal), mengupas buah (dengan gerakan setengah lingkaran seperti mengupas kulit buah apel), atau mungkin mencincang daging (dengan gerakan tangan yang lebih cepat). Semakin ekspresif Anda memeragakannya, imajinasi anak-anak akan semakin hidup. Ada banyak sekali kisah di Alkitab yang bisa diperagakan tanpa batuan alat apa pun selain anggota tubuh kita sendiri dan sedikit imajinasi. Misalnya, Petrus mencoba berjalan di atas air, perahu murid-murid ditiup angin kencang, Yesus memberi makan lima ribu orang, Marta sibuk menjamu Tuhan Yesus dan murid-murid yang berkunjung ke rumahnya, dan sebagainya. 2. Menggunakan alat yang ada (dengan segala keterbatasannya) untuk menciptakan sebuah "dunia" atau "cerita" yang sedang dibayangkan. Misalnya, cerita tentang Tembok Yerikho. Ajak anak membangun Tembok Yerikho menggunakan balok kayu atau "hawblocks". Atau cerita tentang murid-murid Tuhan Yesus yang sedang menjala ikan di atas perahu. Ajak anak membuat perahu dengan menggunakan kardus atau karpet "eva mats" yang dirangkai seperti bentuk kapal. Anak-anak dapat masuk ke dalammnya menggunakan jaring plastik (biasanya digunakan untuk membungkus bawang atau bola plastik) sebagai jala ikan. BIsa juga ditambahkan kain biru yang dipegang kedua sisinya oleh guru atau anak, dan digerak-gerakkan sedemikian rupa sehingga menyerupai gelombang air. Diambil dan disunting seperlunya dari: Judul buku: Membuat Kelas Batita yang Menyenangkan di Sekolah Minggu Penulis: Meilania Penerbit: Gloria Graffa, Yogyakarta 2007 Halaman: 101 -- 103 ______________________________________________________________________ o/ WARNET PENA o/ IDE-IDE PERMAINAN DALAM SITUS PURNAWAN KRISTANTO http://www.geocities.com/purnawankristanto/permainan.htm Ingin menambah koleksi ide-ide permainan untuk acara sekolah minggu di gereja Anda? Halaman permainan di situs milik Purnawan Kristanto ini tentunya akan sangat bermanfaat bagi Anda. Purnawan Kristanto sendiri telah menulis enam buku khusus berisi permainan-permainan kreatif yang dapat digunakan dalam sekolah minggu maupun persekutuan di gereja Anda. Beberapa isi bukunya dituangkan dalam halaman Permainan di situs ini. Saat info ini kami turunkan, ada lima belas macam permainan yang dapat Anda ambil untuk menambah koleksi ide permainan Anda. Ada permainan untuk kelompok, permainan perorangan, permainan berpasangan, permainan menggunakan alat, maupun permainan tanpa alat. Silakan telusuri sendiri halaman ini dan dapatkan ide-ide kreatif di dalamnya. Oleh: Davida (Redaksi) ______________________________________________________________________ o/ MUTIARA GURU o/ Bermain lebih dari sekadar bersenang-senang, bermain merupakan kebutuhan hidup seorang anak. ______________________________________________________________________ Korespondensi dan kontribusi bahan dapat dikirimkan kepada redaksi: <binaanak(at)sabda.org> atau <owner-i-kan-binaanak(at)hub.xc.org> ______________________________________________________________________ Pemimpin Redaksi: Davida Welni Dana Staf Redaksi: Kristina Dwi Lestari dan Christiana Ratri Yuliani Isi dan bahan adalah tanggung jawab Yayasan Lembaga SABDA Didistribusikan melalui sistem network I-KAN Copyright(c) e-BinaAnak 2008 -- YLSA http://www.sabda.org/ylsa/ ~~ http://katalog.sabda.org/ Rekening: BCA Pasar Legi Solo No. 0790266579 / a.n. Yulia Oeniyati ______________________________________________________________________ Anda terdaftar dengan alamat email: $subst(`Recip.EmailAddr`) Alamat berlangganan: <subscribe-i-kan-BinaAnak(at)hub.xc.org> Alamat berhenti: <unsubscribe-i-kan-BinaAnak(at)hub.xc.org> Arsip e-BinaAnak: http://www.sabda.org/publikasi/e-binaanak/ Pusat Elektronik Pelayanan Anak Kristen: http://pepak.sabda.org/ Bergabunglah dalam Network Anak di Situs In-Christ.Net: http://www.in-christ.net/komunitas_umum/network_anak ______________PUBLIKASI ELEKTRONIK UNTUK PEMBINAAN GURU_______________
|
|
© 1997-2016 Yayasan Lembaga SABDA (YLSA)
Isi boleh disimpan untuk tujuan pribadi dan non-komersial. Atas setiap publikasi atau pencetakan wajib menyebutkan alamat situs SABDA.org sebagai sumber dan mengirim pemberitahuan ke webmaster@sabda.org |